Hvordan, hvor og hvorfor å selge til spillere.

Hvorfor må markedsførere være oppmerksom på spillerne

Fordi mange av dem. Og blant spillere er det folk av begge kjønn og forskjellige aldre. Dette alene er nok til å være oppmerksom på dem.

For å finne ut hvor mange spillere i Russland, vendte jeg meg til MediaMarkt-pressekontoret. Ifølge statistikken er 74,7 millioner brukere interessert i spill i vårt land, mens i MMOG 27 millioner lek, hvorav 9 regelmessig deltar i e-sportskonkurranser.

Vanligvis representerer ordet "gamer" en skolepike eller en arbeidsløs ung mann. Hvor langt er denne visjonen sant?

På Facebook finner du mange diskusjoner av spill hvor voksne deltar:

Det blir klart: de spiller med voksne onkler og tanter som er slitne etter jobb og vil hvile. Så de populære anklagene til spillere med arbeidsledighet og ung alder bør forbli i det siste.

Mail.Ru Group forskning på 2016 russisk gamer profil

Hvis dette synes overbevisende for deg, gå videre til neste gjenstand.

Hvor å annonsere for spillere

Stream reklame

Etter spissen for bekker har annonsering i spillbransjen nådd et nytt nivå - nye muligheter og plattformer for markedsføring har dukket opp. Det mest populære nettstedet med streaming video Twitch.tv har 10 millioner russisktalende seere: Det russiske publikum rangerer andre i trafikken etter USA - 6,96% av brukerne. Blant dem, ifølge nettstedet 90% av mennene, hvis alder er hovedsakelig fra 18 til 35 år.

Mange merkevarer har lenge inngått reklamekontrakter med kjente streamere, segmentering og valg av publikum i henhold til spillgenren (for eksempel eldre spiller World of Tanks - i 2016 av 110 millioner spillere var det nesten 97% av mennene rundt 30 år) eller av populariteten til streamers seg selv .

Så, dommere etter kommentar fra MediaMarkt-pressekontoret, kan streamers øke interessen for spill:

"Uventet for oss, CS: GO viste seg å være populært blant kvinnelige fans. En av dem jobber nå med oss ​​(med klubben) på et semi-profesjonelt lag. Generelt kan vi si at dette estimatet vårt har blitt mye mer populært blant våre målgrupper. årsak til sympati for streamers. "

Det finnes mange annonseringsalternativer:

  • Streamer kan nevne varemerket under selve sändningen eller navnet hans;
  • hold en konkurranse eller premie
  • la et banner i kanalbeskrivelsen;
  • bruk i forbindelse med kringkastede annonserte varer - for eksempel sitte i de annonserte hodetelefonene.

Interessant, streamers nekter ofte å legge ut kjedelige og standardannonser, og velg bare en som vil appellere til publikum, som også er i markedsførernes hender.

Kirill "Anak" Nikolayenko, en streamer, medlem av det tidligere ANOX-personalet på Overwatch, fortalte meg om reklame i bekker.

"Noen markedsførers skepsis kan forstås: Ikke alle annonsører har forskjell mellom skolebarn og studenter når det gjelder solvens. Men faktum er at dette ikke er deres målgruppe. Konseptet om solvens er svært utvidbart og subjektivt for alle seere.

Jeg tror at flertallet av publikum er skolebarn og studenter, men ifølge noen av mine statistikere kan jeg si at etter alder er de mest studenter og arbeidere.

Oftest tilbyr de å annonsere vertene til kanalene, VKontakte pubber, butikker, rouletter. Jeg har ikke noe imot reklame, men jeg har vanskelige forhold: innholdet bør snakke meg og passe kanalens regler (kompis, politikk, fornærmelser, rasisme osv. Er forbudt). Og hvis vi snakker om verter, for eksempel, eller annonserer andre streamere, så er alt ekstremt vanskelig med dette på grunn av innholdets kvalitet - det passer meg ikke alltid. "

Populære spill

En av de mest kjente MOBA-spillene er League of Legends. Spillet mottok en slik anerkjennelse at i USA i 2013 begynte profesjonelle spillere i LoL å utstede visum til «idrettsutøvere», samt spillere fra NBA, NFL, NHL.

Dota 2 er et annet spill for flere spillere i MOBA-sjangeren, som nå mister popularitet: Antall aktive brukere har falt til 2014-nivået. Spillere kaller i stor grad utviklerne, som etter deres mening ikke tar hensyn til lagvurdering, utvalg av spillere og for myke moderatorer: det er svært vanskelig å få en lås i spillet. Men blant CIS-landene fører spillet fortsatt i popularitet.

Noen forbinder interessen i Dota 2 med utgivelsen av den nye multiplayer PlayerUnknown's Battlegrounds (forkortet PUBG) - simulatoren for overlevelsen i den kongelige kampgenre, det vil si kampen mellom mange spillere på ett kort om gangen.

Til tross for at spillet ble utgitt under det tidlige tilgangsprogrammet (en slags beta-versjon: produsenter bruker penger fra foreløpig salg for å fullføre den endelige versjonen), ble i begynnelsen av november mer enn 18 millioner kopier av spillet solgt på Steam. Interessen i spillet vokser stadig - PUBG har overhalet Counter-Strike: Global Offensive flere ganger i antall samtidige online spill.

Spilldesigneren Minecraft ble raskt populær, men mistet det største voksenmålgruppen: Nå dømmer den gjennomsnittlige alderen til abonnenter fra populære streamere (for eksempel Ivan Raiskogo og Daniil Kibakov), barn fra 6 til 14 år er mest likte spillet, noe som alvorlig bekymrer foreldrene og barnepsykologer.

Blant spillerne er også populære to multiplayer shooter Quake Champions og Overwatch. Selv om noen spillere tror at på grunn av overdreven kommando og "barnslig" gameplay Overwatch vil gi vei til den nye Quake Champions. Men alt dette er bare en antagelse: På grunn av periodisk fryser og uferdige matchmaking (prosessen med å skape økter), kommer få nye spillere til Quake Champions.

Hvordan tiltrekke seg spillere oppmerksomhet

Om dette spurte jeg markedsførere og forretningsrepresentanter.

Ilya Tumenko, grunnlegger av ARPU.GURU og War & World

Wargaming.net arrangerte et bredt publikum av handlingen, for eksempel sammen med BurgerKing, de gjorde "Tank-Burger" -hendelsen.

Men det er en "men": det er få spill som er rettet mot et ikke-gaming publikum. World of Tanks er ikke et spill for spillere, men for folk som ikke spiller noe mer enn WoT.

Og hvis du har en liten burger, er det lite sannsynlig at du er interessert i et så stort selskap som Wargaming.net.

Det andre punktet - selskaper som Wargaming.net er knyttet til budsjettet slik: Vi har et stort budsjett, la oss kaste det i forskjellige retninger og se hva som skjer. Og ingen enkelt handling tyder på at det var gunstig for minst en av deltakerne i et slikt partnerskap - ser ingen interne rapporter, vi vil ikke bekrefte dette.

Boris Gurtovoy, skaperen av portalen om RPG og Geek kultur "Good Dice"

Annonser på stream og spillbloggere er fornuftig for virksomheten som er forbundet med spillene. Det kan være en rekke retninger - lutboks for Counter-Strike, merker av tilbehør og utstyr for spillere, nettbutikker med spillattributter og suvenirer om emnet. Mindre tematiske prosjekter, for eksempel nettbutikker, banker eller store merker som teleoperatører, vil dette ikke være veldig nyttig, publikum vil trolig ignorere annonseringen.

Alle kan være en potensiell kjøper. Dataspill er okkupert av mennesker i alle aldre. Interessant informasjon: 64% av World of Tanks-spillerne er over 26 år gamle. Det kan være potensielle bilkjøpere i Heartstone-gruppen, men de er potensielle kjøpere, ikke fordi de spiller et bestemt spill, men fordi de har lyst og trenger å kjøpe bil. Og det er for folk med et slikt ønske og trenger å tilpasse annonsering. Og definisjonen av slike mennesker - oppgave av markedsfører.

Strømannonsering bør være livlig. Hovedfordelen til bloggere og streamers er deres autoritet over publikum. Dette betyr at du bare kan slå på et TV-sted på strømmen, ikke gjør noe (bare en utgang av seerne), og hvis båndstasjonen personlig anbefaler et nettsted eller merke, kan du forvente overganger til nettstedet, registreringer og kjøp.

Ingen liker å reklamere seg selv. Svært få mennesker tror nøkternt og innser at reklameinntekter hjelper streamer til å gjøre det de elsker, ikke å få en vanlig jobb og fortsette å glede sine seere. Men reklame fungerer, så situasjonen er vanligvis dette: mye negativt fra eksplisitt annonsering, men også mye livlig oppmerksomhet til det annonserte produktet.

Kirill Rodin, Roketbank markedsføringsspesialist

Periferiforetakene må annonsere til spillemiljøet: for eksempel har PC-beslutningstakere Origin PC inngått en avtale for å være vert for sponset innhold med den populære YouTube-blogger PewDiePie. Og for året med slik reklame har antall abonnenter økt betydelig, så vel som salg, tror jeg. Selv om PewDiePie bare spiller på sine datamaskiner.

Men når banker eller flyselskaper passer inn i en slik historie, som for eksempel tilbyr å flyte lag til cyberkonkurranser, ser det ut til å bli hentet.

Generelt skiller jeg mellom publikum bare spillere og cybersportsmen. De trenger helt forskjellige tilnærminger. Vanlige spillere er begge mine seks år gamle nevø, og jeg er 25 år gammel, og min eldre bror er 35 år gammel. Et slikt publikum er svært bredt sammenlignet med de som spiller spill profesjonelt.

Vi har "spillmodus" - et gratis alternativ som kobles til hovedkortet og gir fra 7 til 10% cashback fra alle spilltjenester. Spillmodus er aktivert av oss under salg eller utgivelse av AAA-spill. I øyeblikket mottar vi utbrudd av kortbestillinger, og omsetningen på spillhandlere vokser ti ganger.

Gjennomsnittlig alder for klienten vår er 27 år. Den gjennomsnittlige alderen til Rocket-ansatt er omtrent den samme. Dette gjør at vi kan føle så sterkt de områdene hvor vi prøver å gå med produktet. Vi gjør egentlig for deg selv. Og personlig ønsket jeg å kjøpe cashback-spill, så vi lanserte spillmodusen. Men det er ingen mening å holde den bortsett fra kartet: Dette er en av måtene å nå publikum.

Tinkoff Bank laget også et All Games-kort for seg selv, det tjener bonuser i spillet på Xbox Games og PlayStation Store og Store.steampowered.com, Origin.com. Og vi må konkurrere på forskjellige steder, og noen ganger til og med.

Resten av bankene gjør det ofte uklanderlig og åpner med-merkede kort for et svært smalt publikum, og faktisk bruker nesten ingen dem. Å gå til et spillmålgruppe med slike kort er en arkaisk måte, og avanserte spillere vil definitivt ikke godta det.

Da jeg startet "Spillmodus" i "Rocketbank", gikk jeg ikke til media, og i de første seks månedene kjøpte jeg annonser i tematiske offentlige fora og fanfora som var viet til spill, og først da begynte jeg å annonsere i spillutgaver. Vi gikk gjennom nesten alt: starter fra det klassiske spillspillet og slutter med Kanoba.

Men generelt, etter min erfaring, er det bedre for et spill publikum å publisere annonser i det offentlige på sosiale nettverk - det viser seg mye billigere, og svaret er det samme, om ikke mer.

Det er bedre å gå med reklame til de bedriftene hvis forslag vil være nær spillere. Det kan til og med være boliglånsutviklere, hvis med slagordet "Shoot for a mortgage" går til publikum av "Tanker" - disse er for det meste mennesker i 30 år. Det viktigste er å vite og forstå dine potensielle kjøpere.

På jakt etter publikum glem ikke trender

For tiden søker markedsførere en bedriftspublikasjon, hvor du kan fortelle om bedriftens produkt, det er sannsynlig at en tredjedel eller halvparten av kundene dine ikke leser denne forretningsutgaven, men spiller Tanker eller diskuterer dem offentlig.

Streamers, samfunn i sosiale nettverk, spesialiserte spillmedier er ikke de endelige plattformene, men verktøyene i en markedsfører. Ikke kom noen steder, annonsere og vent på kunder med brettede armer. Hvert nettsted er et unikt verktøy med ulike evner som er viktige å utforske.

Derfor vil det ikke være overflødig å lære å skille eksisterende eksisterende offline og online spill, tilpasse innhold for dem, målrette annonsering til spillmiljøer, annonsere på streaming. Hvis produktet passer til publikum, er det verdt et forsøk. Fordi ofte spillere ikke er skolebarn, men deres foreldre.

Loading...

Legg Igjen Din Kommentar