Hvordan overgangen til nettbutikk vil forandre Internett: alt markedsførere trenger å vite

"I dag er den eneste dagen i livet
Når vi alle har vår latskap i en mengde.
Denne første frihetsgraden så langt,
Men du må ta oksen ved hornene. "
Vyacheslav Butusov

Denne artikkelen ble oppfattet som et forsøk på systemanalyse, litt utover de smale begrensninger av de seremonielle "trendene for internettmarkedsføring". Ved hjelp av forskning av store merkevarer (Naomi Klein) og prekariatet (Guy Standing) til det moderne stadiet av detaljhandelutvikling, kom forfatteren til skuffende konklusjoner. Bransjespesifikke formuefortelling om fremtiden til Internett er meningsløs. Online handel har påvirket interessene til store detaljhandelskjeder, og nå forbereder de seg på å gjenoppbygge Internett for seg selv. Hvorfor?

Krisen av overproduksjon av supermarkeder

I Europa er det 21 hypermarkeder for hver million innbyggere. Det britiske multinasjonale nettverket Tesco bruker 18 milliarder dollar på nye butikker, og mottar bare 1 milliarder ekstra omsetning. I denne hastigheten vil tilbakebetalingspunktet nås på 100 år. Å åpne nye poeng er ulønnsomt.

I USA gikk prosessen enda lenger. I forstedene til 4648 (70%) av amerikanske byer, er Walmart hypermarkeder stablet opp. De er tilstøtende konkurrenter: Kroger - 2500, Sears - 1672, og Target - 1792 discounter.

De grenseløse russiske ekspansjonene er nesten utmattede. Ifølge analytikere Renaissance Capital er det 632 hypermarkeder i Russland, og det er bare 353 steder igjen. Fordi vår gjennomsnittlige befolkningstetthet er 20 ganger lavere enn i Europa. 9 mot 176 personer per kvadratkilometer. Nettverksbutikker er i hver landsby. For eksempel er nettverket "Magnet" til stede på 8 200 steder med opptil 500 000 personer. Og i hovedstaden i gangavstand fra hver tunnelbanestasjon er det 3-4 hypermarkeder.

I mellomtiden er det ikke flere kjøpere. Fødselsrenten er avtagende, men flere og flere mennesker lever på en dårlig pensjon. Vi har 5 personer i familien vår: tre på 40 år, den eldste er snart 80 og den eneste 20-åringen.

Kan forhandlere takle stagnasjon? Nei, investorene vil ikke tillate det. Når i 2015 annonserte WalMart en nedgang i aksjeavkastningen, nettverks markedsverdi på 20 minutter falt med 19,8 milliarder dollar. Og i februar 2017 solgte Warren Buffetts Berkshire Hathaway-selskap 11,5 millioner Wal-Mart-aksjer verdt 900 millioner dollar. Nettverk nummer 1 ble igjen uten den største investor, og forhandlere over hele verden skjønte at det lukter som parafin.

Og våren 2017 rullet situasjonen nedoverbakke. 420 lukket sine utsalgssteder av moteverket Bebe and The Limited. 3500 Macy s, Sears, Kmart butikker forbereder seg for nedleggelse. Allerede 14% av USAs største forhandlere flyttet til bunnen av kredittvurderingen. I USA øker "kjøpesenterkrisen", 30% av dem kan lukkes snart. Ifølge vurderingsbyrået Moody's er situasjonen for detaljhandel i USA 3 ganger verre enn under den store depresjonen.

Næringslivet bryter "revolusjon fra oven" (revolusjon ovenfra): industrien kan ikke utvikle seg i samme retning, og toppledelsen til de ledende selskapene må gjennomføre store reformer for å spare inntekter og makt.

Teknologisk forsinkelse av detaljhandelskjeder

Retail var en pioner i automatisering. De første salgsautomaten dukket opp i det VII århundre, nå i verden er det over 20 millioner. En relativt lav andel av kostnadene førte imidlertid til et lag i handel sammenlignet med industriproduksjonen. Selv om robotisering av industrien begynte på 60-tallet av XX-tallet, i 2016, jobbet 1,6 roboter allerede i verdensproduksjonen. Industriroboter samler biler og datamaskiner, prosessmetall og tre, tegne og lagre. De lærer, gjenkjenner situasjonen og tar sine egne beslutninger. Og i nettverket av handel er fortsatt en høy andel av manuell arbeidskraft, har datastyring kun påvirket kontanttransaksjoner, regnskaps- og lagerregnskap.

EuroShop 2017-utstillingen, som ble avholdt 5.-9. Mars i Düsseldorf, viste et bilde av kaotisk forsyning som følge av svak etterspørsel. Selvgående vogn Wanzi forvirrer og skremmer kjøpere. Philips Lighting-LED-posisjoneringssystemet forenkler navigasjonen med en tablett, men reduserer andelen impulskjøp. Elektroniske prislapper, kald damp, dynamisk belysning av produkter overraskende og underholde, men ikke press for å kjøpe. Nyheten er utvilsomt, bruken er ikke åpenbar.

I mellomtiden krever omfanget av problemene som er samlet i detaljhandel komplekse tiltak for å redusere kostnadene drastisk. Robotisering kan gi betydelige besparelser i lønnsfondet.

Droner i stedet for storekeepers

I japanske og amerikanske varehus Amazon leverer automatiserte vogner last fra hyller til lastesider. De jobber 4 ganger raskere enn folk, tar opp halvparten av rommet, reduserer driftskostnadene med 20%. Russland ligger ikke langt bak: i slutten av 2016 ble det åpnet robotlager for 50 000 kubikkmeter produkter og 28 000 euro paller i henholdsvis Istra-regionen og Tver. Lønnsbesparelser opptil 400%.

"Handelsnettverk, post er de første kandidatene til robotisering, i dette segmentet er det den høyeste lønnsomheten ved å introdusere robotsystemer. Det er to scenarier. Først: Vi sitter og gjør ingenting, mens amerikanerne og kineserne lager globale robotiseringsselskaper i de relevante næringene. i kjølvannet av fullstendig nedbrytning kommer de til oss og leverer nøkkelferdige systemer for robotisering av handel, transport og logistikk. Alt marginen forblir hos dem, vi har et sterkt fall i arbeidsmarkedet og en nedgang i husholdningenes inntekt. Scenario nummer to: vi Vi begynner å skape slike systemer. I dette tilfellet vil det bli en nedgang i husstandsinntekter, men marginen vil i hvert fall forbli i landet.

Evgeny Kuznetsov, styreleder, Russian Venture Company

Selvbetjening og roboter i stedet for selgere

Kontant selvbetjeningsterminaler (Self-Checkout, SCO) er utbredt: 152 distribusjonsnett, 105.000 operativsystemer i 22 land. Kjøpere skann strekkoder, veier grønnsaker og bulkprodukter, betalt kontant eller med kredittkort. I stedet for 1 kasseapparat med en live kasserer, er det 6 SCO terminaler.

I Tyskland er Self-Checkout-enheter utstyrt med 50 Real / Extra hypermarkeder som inngår i METRO-gruppen. I Storbritannia installeres selvbetjenings kontanter skrivebord i Tesco supermarkeder, og tjener 13% av kjøpene. Wal-mart er ledende i USA, og har installert 10.000 selvbetjenings kontorer i 1200 butikker så tidlig som 2013. I Russland er SCO implementert i nettverk av "Crossroads", "Victoria", "Auchan", "Magnit". Om lag 25% av kundetrafikk passerer gjennom dem.

I mellomtiden, i den svenske byen Viken (Viken), jobber Country Store 2.0, et helt desert 24-timers supermarked. Eieren av supermarkedet er en lokal sjef Robert Iliason. Han utviklet en mobilapplikasjon til kjøperen, som fungerer som et pass til butikken, skanner varer og beregnes med banken for kjøp. Amazon-tester på øde ansatte, den øde kjøpesenteret Amazon Go. Og i Moskva, på stedet for de beseirede paviljongene, er de automatiske kioskene "Alle med meg selv" installert.

Det er alt fint, men ikke nok. For eksempel, i utgiftsstruktur for X5 Retail Group-detaljhandelskjeden (kvartalsrapport for 2016) utgjør personalkostnadene 7,2% av omsetningen. Og den totale kostnaden av butikker - 7,6% (leie, verktøy, andre utgifter). Hvis i morgen hver enkelt leverandør, lagerholder og laster av X5 Retail Group vil bli erstattet av roboter, vil selskapet fortsatt måtte bruke 76 milliarder rubler per år i butikklokalet.

Kanskje gi opp på utsalgssteder i det hele tatt og flytte hele handelen på nettet?

Omnichannel mot detaljhandel og pre-order trading

Retail-høyttalere tolker omni-kanalen som en markedsføringspraksis som integrerer salgskanaler på nettet og offline for å forene pris, rekkevidde og service, uavhengig av hvor de adresseres. Imidlertid er hovedverdien av omnicanitet at den gir total åpenhet og regnskap.

Tradisjonell detaljhandel opererer med offline kundeflyter, flytting til enkelt salg kun ved kassen. Omnichannelness endrer fundamentalt forretningsprosessene i detaljhandelskjedene, noe som gjør tiltrengning, førsalg og ettersalgstrening helt personlig. Samtidig bruk av streaming og personlig markedsføring er upraktisk, slik at salg øker og utvider omni-kanal salg vil redusere. Hvis det er mulig å selge gjennom digitale kanaler mer og uten tidsbegrensninger, så hvorfor behold butikklokalet?

Inertien av fast eiendom er vanskelig. Innskrivning av investeringer er et stort ansvar, og det er skummelt å akseptere det. Men multikanal end-to-end analyser med tall vil vise fordelene med salgskanaler som ikke er belastet med butikklokaler. Online kannibalisering blir uunngåelig, og forhandlere vil gjøre det selv.

"For en identifisert kunde, blir LTC og LTV gjennomsiktig. Den økonomiske effektiviteten til markedsføringstilbud til slike kunder er mye høyere enn" teppebomberingen "av uidentifiserte kunder med rabatter, spesialtilbud og reklame. Omnichannel-modellen tillater ikke bare å selge mye og bra, men også å spare betydelig, redusere tap relatert til inventar. "

Nikita Kocherzhenko, Oracle Retail Sales Director

Forhandlere anser Internett som det viktigste problemet i 2017. Ifølge en undersøkelse av National Association of Network Trade Participants

Lagre dematerialisering

Courier leveringsordninger skaler ikke godt fra nettbutikker til føderale nettverk. Den normale produktiviteten til en vandringsboks er 15 ordrer per dag (25-30 dersom kureren er med bil). Og det gjennomsnittlige supermarkedskortet serverer 60 kunder per time, 480 per dag. Ett billettkontor er lik 16 "hest" eller 32 gangveier. For eksempel realiserte nettverket "Crossroads" for 2015 294 millioner kjøp. Dette er nesten 805 000 per dag. En slik ordrebevegelse vil kreve 27 000 kurere med bil, eller 54 000 til fots. For levering av innkjøp vil bare ett nettverk "Crossroads" kreve befolkningen i en liten by.

Mens X5 Retail Group tester et leveringssystem for 2000 ansatte, er mangelen på personell ikke merkbar. Det vil begynne å manifestere seg i andre kvartal 2017, når "Crossroads" må sørge for levering av 142.627 innbyggere i sør-vestlige administrative Okrug. Og det blir et problem når skalering til hele Moskva og utover.

Det viser seg at du ikke kan uten infrastruktur i det hele tatt. I stedet vil hypermarkeder trenge nye distribusjonsnett. Det er logisk å skille leveringsordninger for segmenter med ulike inntektsnivåer. Tre teknologiske og en organisasjonsmodell er åpenbare.

Teknologi 1: Pickup fra et robotlager for de fattige

Alle komponenter i denne løsningen er mye brukt. Antallet robotterier øker, i en Amazon er det 20. Det er distribuert selvbetjenings kassett terminaler og salgsautomater. Minibanker for mottak av betalinger er knapt i hver landsby. Det gjenstår å integrere alt sammen, feste en ekstern forhåndsbestilling og få et budsjettprogram for de som har lite penger og mye fritid. I stedet for 7685 Moskva supermarkeder, vil det være 125 varehus, ett per distrikt.

Ulempen med denne løsningen er køen. Men trengende for dem er ingen fremmed. Beskyttelse av ordre vil også gi roboter: Kinesisk AnBot, den russiske "Tral Patrol", den amerikanske RAMSEE.

Det er åpenbart at for å betjene behovene til den fattigste delen av befolkningen er selvopptak fra robotlager det mest økonomiske.

Teknologi 2: Postamata ved inngangene til økonomiklassen

Hvordan løste tilbydere det siste milproblemet? Installere hubber i loftet. En analogi vil være kjøpssteder i inngangene. I fotgjengerområdet til byens supermarked er det 8-10 hus med 4-6 innganger. For å dekke dette området, er det nok å installere 60 postamater. Det er allerede et nettverk av Teleport hjemme postamater i St. Petersburg. I tillegg til pakker fra nettbutikker leverer Teleport produkter fra Lenta-nettverket.

La oss undersøke de åpenbare problemene med implementering. Vandalisme og tyveri vil bidra til å utrydde forvaltningsselskaper, concierges fra beboerne, videoopptak og alarm. Den tilsynelatende mangelen på plass, postamater av konkurrerende nettverk, kan spres over gulvene. En mangel på celler er usannsynlig. Hvis det er 40 leiligheter i trappehuset og 96 celler i postkontoret, er det 2 celler per leilighet og 16 i reservatet.

Kostnaden ved installasjon, vedlikehold, sikkerhetsmottak øker kjøpesummen. Derfor er denne leveringsmodellen implementert i luksusboliger.

Teknologi 3: droner for villaeiere

Den massive tilstrømningen av ubemannede kurere trenger ikke å vente. Selv de nye reglene i US Federal Aviation Administration (FAA) i 2016 forbyder kommersiell drone fra å fly over folkom natten og med en hastighet på mer enn 100 miles per time. Ikke overraskende, Wal-Mart og Amazons homeriske planer forblir uoppfylte. Leder av amerikansk detaljhandel for andre år venter på tillatelse fra FAA. Men Amazon har hittil kun gjort 1 ubemannet levering av en brann-TV-boks og en popcorn-pakke. Og han begynner å se på robottene.

Amerikanske byråkrater er enkle å forstå. Den gjennomsnittlige Wal-Mart-butikken er besøkt av 21.000 kunder per uke, 3000 per dag. Fryktelig bilde: 3000 autonome roboter flyr over hver by. 14 millioner over hele Amerika. Daily.

Hva skjer? For eksempel, ikke-flygende vær? Lavpris droner anbefales ikke å kjøre ved temperaturer under -50. Og med en sterk vind, adlyder de ikke kontrollen og mister signalet. Eller hvor vil dronene i 10. etasje uten balkong sitte? Vil droner banker på vinduer, swoop på balkonger?

Og hvem og hvordan vil det være ansvarlig for hærverk? Folk med vitser og vitser diskuterer hvordan man best kan skyte ned droner. Massideer: fra piler og lasere til radiostyrte fly. Luftforsvarsvåpen er allerede til salgs. Det er til og med mobile apper som jammer droner ved å trykke på en knapp.

Flygende kurere kan fungere uten hindring bare i forstedene og landdistrikter. Med andre ord I utviklede land vil levering av droner være en premium service for eiere av herskapshus og eiendommer. Og i utviklingen vil begynne å erstatte tradisjonell post. Så droner fra den kinesiske nettbutikken JD.com leverer pakker til postkontorer i landlige områder. Men i Russland vil dette ikke fungere, dronene flyr rett til ikke-jernholdig metall.

Organisasjons- og ressursordninger: fra Uber til MLM

Resursen til en deltids befolkning virker uttømmelig. I Russland, utenfor arbeidsmarkedet 61% av innbyggerne. Under fattigdomsgrensen i Europa er 23,7%. I USA er 14%. Og dette er ifølge offisiell statistikk og utenom innvandrere. Ikke overraskende vokser den automatiske leieformidlingstjenesten som svamp etter regn.

Kloning av Uber-modellen har blitt en trend og en lønnsom virksomhet som mange vestlige og russiske selskaper er involvert i. I mellomtiden har overtakelsen overført konkurransesystemet med alle feilene til tjenesten og ansettelsessfæren. Og på billige kontrakter med "brøkdeltakelse" ble disse manglene umiddelbart enorme og skarpe. Pure priskonkurranse førte naturlig til ubetalt omarbeidelse av utøvere. Et etdimensjonalt system av karakterer og vurderinger hindrer dannelsen av rykte, og utfordrer svekket utvalg av George Akerlof.

Som et resultat begynner utøvere å diktere vilkår til kunder og mellommenn. Kurerer ikke søknader fra fjerntliggende områder av byen. Drosjesjåførene går ikke til feriebyene. Drivere saksøker Uber, krevende å anerkjenne dem som heltidsansatte. Og den nordlige distriktet i Illinois Federal District Court går for å møte dem, bestiller Uber å betale 84 millioner dollar i overtid og vedlikehold avgifter.

For cheapness av "fraksjonalt ansatt" personell må betale lavt kvalifikasjonsnivå, mangel på disiplin og lojalitet. Tilfeldige kurere mister, skader, stjeler varer. Å gjenopprette skader fra dem kan ikke politiet. Peshkariki, Deliverer, Bringo har allerede møtt dette. А московский Instamart, вовсе отказался от уберизованной доставки продуктов METRO. Сервис принимает курьеров в штат и устраивает им 14-дневное обучение.

Уберизация основана на посреднической модели, при которой риски и организационные затраты перекладываются на исполнителей и заказчиков. Построить стабильно работающую сеть сбыта таким образом нельзя Нужна самоорганизующаяся система отбора, оценки, контроля и мотивации. Она есть и готова к использованию.

MLM как аутсорсинг продаж

В мире около 900 компаний многоуровневого маркетинга, из них 150 в России. Oriflame, Avon и "Фаберлик" продают косметику, "Гербалайф" - добавки для похудения, Kirby - пылесосы. Forsikringsselskaper sammen med lineære agenter nettverk bruker multi-level. For de første 3 kvartaler i 2016 utgjorde volumet av direkte salg i Russland 87 milliarder rubler. Disse transaksjonene gikk gjennom hendene på 3,15 millioner private distributører.

Alle MLM-medlemmer handler i egen fare og risiko som gründere. De kjøper varer for pengene sine, annonserer, organiserer levering. Downline gir en del av fortjenesten til de høyere "sponsorene". derfor Inntektsnivå i multi-level markedsføring er bestemt av personlige forslag evner. Gamle "sponsorer" bygger nettverk på 15-25 nivåer, inkludert opptil 100 000 deltakere. Hvis du kan agitere "distributører" - vil du tjene gode penger på egen bekostning.

MLM på Internett blomstrer. Multi-level tilknyttede programmer er utbredt. De er selv innebygd i det populære CMS: modulen i nettbutikken "1C-Bitrix", plug-in-skript for Joomla og OpenCart. Den mest produktive Internet MLM raser i krysset mellom infobusiness og affiliate programmer. Multi-level markedsføring har oversvømmet sosiale nettverk, organisk levering og til og med nyhetsseksjoner av søkemotorer. Fremragende resultater, misunnelse av noen markedsfører.

Multilevel markedsføring siden innføringen i 1945 hevder å være arving til detaljhandel imperiet. Så lenge salget av detaljhandlekjeder vokste, kunne de ignorere MLMs brazen krav. Men i krisetider synes forretningsmodellen for nettverkssalg å være et vell av fordeler.

Ikke trenger kostnaden for butikkplass. Lønnsfondet er tilbakestilt. Korporative KPI er dessuten, jo mer minner er den sofistikerte MLM "markedsføringsplaner" (profittdelingsalgoritmer mellom nettverksdeltakere). Personale MLM-metoder blir testet og implementert av HR-tjenester (teambygging, psykologisk trening, veiledning, deltidsarbeid, praktikanter). Til slutt er det et omfattende personellreservat av erfarne arrangører.

"Salg er en person som kombinerer egenskapene til en klientflowgenerator og en kundebehandling. Mye salg dannet og avsluttet MLM. Siden i 93-98. Det var ingen selskaper som var villige til å jobbe med salg til sine priser, det var mye mer lønnsomt å handle på noen form for online crap - fra bøker til ånder. Samvittigheten har ikke noe salg. Det ble erstattet av en fordel. Evnen til å dra nytte av den minste muligheten skiller godt salg. "

Dmitry Shakhov, generaldirektør for studioet "Remarque"

MLM finansielle ordninger er allerede praktisert av noen leveringstjenester. For eksempel tilbyr tjenesten "Lever" fra 2015 levering med en buyout. Kurerer for pengene sine kjøper bestillinger fra butikker, og etter levering refundere utgifter med penger mottatt fra kunder.

I et ord for outsourcing av stort detaljhandel, ser MLM-nettverket perfekt ut. Det er forhandlere som ikke vil bruke penger på postamater og droner, og foretrekker å skifte kostnader og risiko for underleverandører. Det er mulig at listet salg vil til slutt kaste arbeidsgivere ute av drift. Men dette er når det blir!

På teknologinivå ser ordningen lett ut til smerte. Regnskapssystemet til forhandleren (SAP Hybris, Microsoft Dynamics AX, "1C-Rarus: Shopping Complex") er knyttet til 1,2 ... N tilbakekontorer av MLM-nettverk ("MLM-PRO", feilfri MLM, OKsoft). Disse motpartene får status som grossistkjøpere, med produktrabatter og reklamestøtte.

I stedet for en full-time overbelastet salgsavdeling, vil tusenvis av sultne og vanvittige entusiaster jakte kjøperen. På nettstedet gjennom "sky konsulenter". I sosiale nettverk gjennom personlige meldinger og personlige sider. I mobilmeldinger. Dispatcher sponsorer vil styre sine "strukturer" gjennom off-site arbeidsplattformer som Planado eller Mobifors. Og vanlige "distributører" vil armle seg med chat-bots "Bitrix24" og nevrale nettverk OneBox Next. Så absolutt ingen forlater uten et kjøp.

Videre tiltrekker de nye besøkende til "trade-game-universene" MLM-distributørene seg veldig godt i det første trinnet i trakten. Enig, mye lettere å lokke inn i spillet enn vparivat kosttilskudd og støvsugere. Men les om det nedenfor.

Åpenbart må du raskt lære offline kunder til online bestillinger. Saken er enkel: forhandle med internettleverandører og legg til handleprogrammer til firmware av rutere. En mobilbrukere som distribuerer på lagerbudsjetttelefonene med forhåndsinstallerte applikasjoner (for eksempel "Beeline C201 Black" med 3G koster 579 rubler i detaljhandel).

Game universer billigere og mer attraktive shopping og underholdning sentre

Forhandlere forsøker å skifte kjøpere til evangeliske, etter eksemplet fra Disney Store og Virgin supermarkeder, som representerer Nike's "inspirerte handel" ideologi. Som Nike President Thomas Clark sa, bør butikken hjelpe selgere å bygge et romantisk forhold mellom sine produkter og kjøperen. I praksis har denne ideologien generert shopping- og underholdningssentre som hybrider av fornøyelsesparker og supermarkeder. For eksempel i det største Moskva-senteret Aviapark, i tillegg til 500 butikker, er det 17 kinohaller, en barnas fornøyelsespark, 80 restauranter, en speil labyrint og et akvarium 23 meter høyt. Hypermarketer Auchan, Lenta, Metro Cash & Carry følger samme konsept, plassering i kafé, spillområder. Tydeligvis, i den materielle verden, har nettverk av økonomiklasse (Magnit, Pyaterochka, Kopeyka) ikke råd til slike investeringer.

Ved å overføre salg på nettet, vil forhandlerne streve for å opprettholde merkevareinteressering, "romantiske forhold til kunder." Ved første øyekast er dette en vanskelig oppgave. Grensesnittene til moderne nettbutikker i Amazonas-familien er basert på modellen for kundeinteraksjon med salgsautomat. De minimerer handlingene til kjøpere og utvikler seg i retning av forenkling. Jo bedre nettbutikken, jo fattigere er shoppingopplevelsen. Grensen for slik utvikling er en forening av handelsplattformene til skillebarhet og full rasjonalisering av forbrukeradferd. I mellomtiden har kundens rasjonalitet direkte skade salg..

Serien av globale kriser, som startet i 2008, har allerede ført til en massiv rasjonalisering av de fattiges kjøp. Impulskjøp elimineres, valgfrie reduksjoner. Nødvendige kjøp skjer i billige segmenter, utsatt til salg, blir gjort etter omhyggelig budsjettplanlegging og en komparativ analyse av alternativer. Videre har Internett gitt kjøperne mange rationaliseringsverktøy: Yandex.Market og Google.Shopping, shopping aggregatorer, kuponger, utleie tjenester, felles kjøp, personlig økonomi regnskap. Og den største fienden for salg er utstillingsprogrammer som leter etter produkter fra fotografier av strekkoder, etiketter og deksler. For eksempel, Google Goggles.

Så, automatiske grensesnitt er ikke i stand til å opprette og å støtte emosjonelt vedlegg av kjøpere. Mer enn det. Mediemodellen (magasin, TV-kanal) pålagt virksomhet med søkemotorer er heller ikke bra. Følelsesmessig vedlegg i denne modellen oppstår lett hvis Dette produktet har en høy oppbevaringshastighet. (retensjonshastighet) av seg selv. Som Disney-filmer, Virgin musikk, Children's World-leketøy. Bøkene til fortellingen apologisten Dmitry Sokolov-Mitrich og tidsskrifter av info-boken Maksim Ilyakhov, til slutt.

Hvis produktet ikke behager, men bare lukker behovet, oppstår det ikke vedlegg i det hele tatt. Anta at pølse er lykkelig sulten, vodka er hungover, men hva slags liv trenger du å gå til som vaskemiddel? Regelmessighet hjelper heller ikke. Du kan holde fast på stampede i t-banen og køene på posten, men de hater dem ikke lenger. Bestemmelser vil ikke fikse selv gobolobyty tekster. Massekjøperen vil rett og slett ignorere dem, som Elena Torshina ganske bemerket.

Shopping inne i matrisen

Selgere av mat, husholdningskjemikalier, byggematerialer og andre "kjedelige saker" trenger nettverksgrensesnitt som genererer en retensjonshastighet, lager vedlegg. For å gjøre dette må de fremkalle følelser: Kindle spenning, intriger, stimulere ambisjon, forbløffe, underholde, skape et uttak for aggresjon og belønning for å oppnå ulike og uforutsigbare prestasjoner.

"De fleste, ved å bruke begrepet kundeopplevelse, betyr å skape hyggelige, enkle og praktiske samspill. Dette er nøyaktig motsatt av hva en virkelig unik opplevelse egentlig er. Opplevelsen skal ikke bare være hyggelig, men minneverdig, ikke nødvendigvis lett, men Det burde være personlig. Og det bør definitivt ikke være praktisk, siden det betyr mindre tid brukt med selskapet. Kunder burde ønske å bruke mer tid med deg. "

Joe Pine, medstifter av Strategic Horizons, forfatter av The Experience Economy.

Disse kravene er oppfylt av dataspill. Eventuell shopping er et spill med et negativt beløp. Styrke og penger blir mindre som å handle. Så snart hendene kommer av eller lommeboken blir tom, forlater kjøperen butikken. Av alle typer grensesnitt støtter bare spill brukerens styrker, og øker hans følelsesmessige bakgrunn.

Ifølge algoritmen for å løse oppfinnsomme problemer med Heinrich Altshuller, blir krisen i utviklingen av systemet overvunnet ved å øke graden av idealitet. derfor Det neste trinnet i utviklingen av et fysisk shopping- og underholdningssenter er et virtuelt Disneyland-spillrom med organisk bygget salgssteder.

En kollega, Pavel Molyanov, i en bemerkelsesverdig artikkel "Hva markedsførere kan lære av spillutviklere" demonstrerte overbevisende den økende brukerengasjementet i introduksjonen av spillelementer. Imidlertid gjelder eksemplene Paulus ikke uten grunn, utelukkende på genren av søken og simuleringen. Skyttere, strategier, rollespill og multiplayer spill er ikke kompatible med salgsautomater og medier, men de fører i rangeringer (for eksempel "The Witcher" - rollespill, DOOM og Black Mesa-skytespill, World of Tanks - multispiller-arkadesimulator). Spilluniverser kan ikke inngå i en nettbutikk. Men spillerne vet hvor lett det er å handle inne i spilluniverset. Hvilke av oss kjøpte ikke øker (øker, akselerasjoner)? Ikke pumpe nivåer? Ikke ga venner betalte gaver? Har du skiftet penger for spillvaluta?

Dette er ikke alltid en krone. Revenant romskip fra EVE ONLINE ble kjøpt for $ 9000, Golden Baby Roshan Courier fra Dot 2 for $ 13,000, Echo of Rage hammer fra Diablo III for $ 14,000.

Spilloppførsel er ekte kraft

Behovet for spillverdenen er stor. Ifølge forskningsselskapet Newzoo er det rundt 1,8 milliarder spillere i verden (24% av befolkningen). Totalt antall russiske spillere fra oktober 2016 er 72 millioner mennesker (48% av befolkningen). Ifølge Washington Post, får nesten 7 millioner amerikanere ikke jobb, og foretrekker å spille hele dagen.

Millioner av spillere tar del i konkurranser av spillere. Ifølge SuperDataResearch er det totalt 134 millioner cybersportsmen i verden og 2 millioner i Russland. Kiberigry anerkjent som en olympisk sport, sendes de på tv, for eksempel på kanalen "Match TV". Lag av cybersportsmen inngår kontrakter med idrettsforeninger og store annonsører (Tornado Energy og HellRaisers team på World of Tanks).

Forresten, allerede 3 banker har utstedt kredittkort for spillere. I 2012 utstedte Promsvyazbank Angry Cards. I 2014 utstedte Tinkoff Bank All Games-kortet. I 2016 - 3 Alfa Bankkort: Verden av Tanks, World of Warships og World of Tanks Blitz.

Hvor mye er utviklingen av spillet?

Spillutviklerverktøyet er lett tilgjengelig og rimelig. Det er gratis motorer med utviklingskontroll (koding). For eksempel Phaser, CryEngine, Turbulenz, Amazon Lumberyar, Libgdx. Det er også gratis motorer - konstruktører (uten kode): Construct 2, Corona SDK, GameSalad. Det er en tjeneste Surprise Me for å lage oppdrag. Gebyrer for betalte plattformer er ganske liberale. Enhet - fra $ 35 per måned, uvirkelig motor 4 - 5% fradrag fra inntekt over $ 3000.

Utviklingen av "AAA" klassespill har pågått i årevis og absorberer titalls millioner. Half-Life 2 - 40 millioner dollar, Halo 2 - ca 20 millioner, World of WarCraft - 200 millioner, Call of Duty 2 - 14.5 millioner, Quake 4-15 millioner, Crysis - 17 millioner. Russisk MMORPG Allods Online - 12 millioner dollar.

Men på den annen side kan enkle spill med bruk av designere og ferdige løsninger opprettes innen dager og timer. Og budsjetter er passende.

Indie (individuell) utvikler av mobilspillet City 2048 brukte på utvikling og markedsføring av ca 20.000 rubler. Teamet med skapere av nettleserespillet "Star Wars" har brukt på utvikling av nesten 500 000 rubler.

Og lønnene til spillutviklere er ganske gjennomsnittlige. I 2016 var lønnsloftet for mobilutvikleren i Moskva 150.000 rubler, og programvareingeniør av spillstudiet - 135.000 rubler.

Spillutviklere har en viktig fordel i forhold til webutviklere generelt og nettbutikker spesielt. Spillene er fokusert på B2C-markedet og individuelle spillere. Mens webutviklere rettet mot B2B-markedet danset rundt beslutningstakerne og vant anbudene, spilte spillprogrammerne seg i å møte behovene til sluttbrukerne. Der de lyktes

Gamification får anerkjennelse

Å være redd for å miste kunder, tester selskapene for det meste spillmekanikk på ansatte. Resultatene av undersøkelsen i arbeidsbyrået "Empire of Personnel" viser: 81% av lederne mener at spillet øker engasjementet. Samtidig er 19% sikre på at gamification dulls ansvaret, distraherer fra hovedoppgaver og slapper av.

Kontorplankton er ikke egnet til å slappe av. Og kjøpere kan og burde være. I 2011 gjennomførte mobiloperatøren MTS Red Quest, en geolokasjonsarkade basert på Transformers-universet. Mer enn 1 million deltakere og 20% ​​økning i salg av tariffen. I 2013 lanserte byrået Rare Marka MINIMANIA-arkadespillet for å starte MINI Paceman-bilen. 6500 spillnedlastinger. I 2015 organiserte Affect en mobil oppgave med forsterket virkelighet "Få helten til skolen" i "Barnens verden" for LEGO-selskapet. Dagen søken passerte 200 barn. I 2015 og 2016 organiserte Tinkoff Bank shopping Tinkoff Quests av 7 oppgaver med et pengepremiefond. I 2015 deltok 15.000 bankkunder i spillet, 444 fullførte søket vellykket. Omsetningen på kortene økte med 40%. Og i 2016 tildelte Burger King kunder av "tankskip" premium-kontoer, spillgull og IS-6-tanker i World of Tanks.

Virtuelle universer for alle publikum

Ved å bygge spillverdenen, scenarier og tegn under stereotypene til spillere, kan du oppnå følelsesmessig kjærlighet fra selv det mest komplekse publikum. Og det er ikke nødvendig å gå langt: det er nok å studere hva som forårsaker sterke følelser og faller sammen med ønskene til publikum akkurat nå.

La oss begynne med studenter. Ifølge en studie fra Sberbank og Validata-byrået er den russiske generasjonen Z redd for grått liv uten levende inntrykk, lidenskapelig krever offentlig anerkjennelse, anser glede av kortsiktige gleder det viktigste i livet. Samtidig verdsetter de høyt personlig velferd, men ønsker ikke å presse på jobb. Dette gjør unge mennesker til ideelle forbrukere av livsbyttere, spill med virtuell og forstørret virkelighet (VR og AR). VR-briller kan kjøpes selv med lommepenger, prisene starter på $ 20, og det er billigere. For eksempel, papp Google Kartong. Nå får VR et barnas publikum i spilleklubber og en voksen i eiendomsutstillinger.

Ansatte i Y og Z generasjoner avviser bedriftens verdier. De forældede slagordene til HR-politrukov anses av den yngre generasjonen å være en svindel. Ved hjelp av eksemplene på fedre ser de hvordan karrierevekst belønner entreprenører. Farfarens liv viser dem hva en anstendig alderdom gir staten. Og jevnaldrende klager nå og da i sosiale nettverk, da de blir straffet med en rubel for mangel på erfaring. Hvorfor bry deg, hvis vilkårene for bedrag?

"Det er folk som tydeligvis kommer til 10 og går klokka 7 hver dag. De vil ikke oppnå noe i livet, det er Akaki Akakievichs. Hvis hver person forlater nøyaktig klokken 19:00, så tror jeg at du må dele med den personen. likt arbeid. Han går bare for penger. "

Oleg Tinkov

Slike "motiverende" retorikk virker på en eller annen måte på den sovjetiske generasjonen, MLM-distributører og folk på kanten av fattigdom. Men generasjoner Y og Z er ikke klare til å jobbe der de blir avsagt for å nekte avslag. De ønsker å nyte livet akkurat nå, og ikke å lamme bort på onde onkel.

Ideelt sett er den beste motivatoren sult. Men dessverre, arbeidsgivere, er det umulig å betale samtidig på overlevelsenivået og opprettholde kundenes etterspørsel. Vi må trene unge mennesker i sjarmen til selvoppofrende arbeid og karrierevekst ved hjelp av bedriftsspill. For eksempel lanserte OBI-byggekjøpkjeden i 2015 forretningsstrategien for ansatte for ansatte. Og 18.000 Euroset-leverandører pumper sine superhelter i spillet "Best $ or", og utveksler resultatene av det daglige salget av spillpoeng.

Masse stereotype skildrer pensjonist Å være aggressivt konservativ, anerkjenner bare TV fra innovasjoner. Land hytter, meningsløse turer på transport og sammenkomster på benkene er klassene av disse imaginære tegnene. Overraskelse: det var lang tid og ikke sant.

I Russland er 1 million pensjonister lagt til årlig. Det vil si, siden begynnelsen av datastyring på 90-tallet, ble 27 millioner mennesker pensjonert. Нищета, а вовсе не маразм мешает пенсионерам осваивать компьютер. Самый дешевый ноутбук стоит 15000 рублей, это 1 средняя месячная пенсия, или 3 минимальных.

Главный враг пенсионеров - скука. При возможности они с удовольствием играют в головоломки ("Что за слово?") и викторины ("Сто к одному"). Раскладывают пасьянсы и гоняют шарики. Массовым порядком сидят в фермерских аркадах, таких как "Веселая ферма" или "Счастливый фермер".

Хотя конечно, глупо по примеру Eлeны Maлышeвой пытаться подсадить пенсионеров на шутеры. Den beryktede motstridingen trenger bare å gå på avgangskammer, de andre pensjonister har en annen reaksjon.

For å slå pensjonister til aktive spillere, er det nok å gi dem massiv billig og praktisk tilgang til spill. For eksempel gjennom fastvare set-top-bokser og mobiltelefoner.

Kriminalisert ungdom (klare gutter) fra urolige familier og industrielle utkanter bekjenner verdiene i verden av tyver og erklære liv i henhold til fengselsbegreper. Fremfor alt setter de et partnerskap i gateganger, jaktet av tyverier og smålig ran, og hevder seg i kamper, avhengige av hånd-til-hånd-kamp. De innrømmer aldri at de har feil, de er svært konservative i sine preferanser, de tenker spesielt og mangler fantasi. Klare gutter flaunt uvitenhet, forfølge manifestasjoner av utdanning og kultur som tegn på svakhet. Bildet av kriminell ungdom (Gopnik) er sterkt mytologisert. De blir spilt av Liberal Democratic Party, dusinvis av filmer om dem ("Guys", "Gop-stop") ble laget, deres musikalske smak serveres av gruppene "Gopota", Gopnik, "Black GUN Dons", bl.a. "OPG", "Mad Dogs".

På grunn av den største konkretiteten i verdenssynet elsker kriminelle ungdom spill som gjengir sitt liv i mediaspeilet. For eksempel, gangster multiplayer spill Criminal Russia. Gratulerer med gutter, klare gutter, enkelt å forbedre lagspill med utvidet virkelighetmen det er bedre å ikke gjøre det. Fordi slike fremskritt vil komme ut sidelengs. Men du kan kanalisere aggresjonen i kampsportene, og gradvis introdusere sosialt akseptable forbruksmønstre. For eksempel, å være vant til dyre klær. Kjøp de samme Negro "guttene" Nike Air Max joggesko for $ 95.

Migrantassimilering det virker ekstremt utfordrende. Faktum er at i Russland og i verden er det ingen sterke offentlige institusjoner som er direkte interessert i tilpasning av migrerende arbeidere. Utenlandske arbeidstakere er i krysset av interessene til store arbeidsgivere (spesielt utviklere) og nasjonale diasporas. Den første er økonomisk fordelaktig disunity og powerlessness av innvandrere, den andre er interessert i veksten av antall og innflytelse av deres isolerte samfunn.

Ikke-tilpassede innvandrere er verdiløse forbrukere. De bor i bunkhus for 20 personer, spiser på nudler og sender alle sine inntekter hjem til sine familier. I 2016 flød 33 milliarder dollar ut av Russland.

Som en faktor av ustabilitet, påvirker isoleringen av innvandrere statens interesser, og hvis det er politisk vilje, er det fullt i stand til å løse dette problemet. Historien har mer enn to dusin eksempler på vellykket etnisk assimilering. Arabiseringen av Umayyad-kalifatet i det 7. århundre løste opp arameere, kopter og fenikere. I det 15. århundre destillerte det spanske kongedømmet Castile og Aragon befolkningen i Canaria, Latin-Amerika og Filippinene. Folket i USA tilpasset 24 millioner innvandrere fra 1880 til 1920.

Ikke-finansielle assimileringsverktøy er: navneendring, overgang til tittelspråk i et territorium, ikke-kompakt bolig, samleie. Så masse Assimileringen av innvandrere kan tilrettelegges av arkadesaker (brettspillet "Russland er et land med mulighet"), nettverksspill, samt spill for dating og ekteskap. Avanserte diasporer vurderer den siste fare alvorlig. For eksempel støtter tatarsk samfunnet dusinvis av datingsider blant tatariske ungdommer.

Generelt kan gamification av dysfunksjonelle sosiale grupper virke så attraktive at stipendier, pensjoner og bonuser kun gis til aktive spillere. I argumentet om at det er bedre å la dampen stå foran skjermen, enn vandre gatene og skamme forstyrre.

Tydelig shopping gamification feller

Det potensielle markedet for gamification av detaljhandel er svært smal. Det er 154 handelsnett i verden, 84 av dem i Russland. Manglende enslige prosjekter kan forvride utviklingsbanen. Derfor er det bedre å snakke om fremtidige problemer på forhånd.

Universalise. Store merkevarer foretrekker å omskole lokale publikum i stedet for å tilpasse merkevaren til markedsspecifikke detaljer. McDonalds restauranter og OBI-butikker i alle land ser det samme ut. Tilsvarende vil forhandlere bli fristet til å bruke et enkelt spillgrensesnitt for alle kjøpere, og ikke å bruke penger på å utvikle spill som er tilpasset segmentene. Dette vil føre til tap av publikum for hvem spillet ikke passer. Spesielle tilfeller av universalisering vil være formell merkevarebygging av ubestridte spillmotorer med firmalogoer, farger, skrifttyper, samt mekanisk kopiering i spillverdenen til fysiske butikker (skytespill i Pyaterochka, et arkadespill i Magnet). Slike spill vil bare forårsake kort og overfladisk interesse og vil snart bli forlatt.

Formell, mekanisk fylling av spillet med produkttilbudikke i samsvar med logikken i spillet. Det vil vise seg det samme som med bannere og popup-vinduer på nettsteder. Klumpete irritasjon vil vende mange spillere bort, mens de som forblir vil utvikle "banner blindness".

Kombinasjon med gamblingvirksomhet (online gambling, kasino). Detaljister kan bli fristet til, ifølge Vulcan-eksemplet, å tjene ekstra penger på spenningen. Det er umulig å gjøre dette i pannen. Siden 2007 er online kasinoer i Russland forbudt. Det russiske selskapet kan ikke godta innsatser og betale gevinster via Internett. På den annen side forbyr ingen å innrømme spillet for bonuspoeng og spille verdifulle premier. Jeg kjøpte, sier en sjokoladekake, og ruller min roulette med premier: Renault Logan, Henessy Swap, MacBook Pro og 33 ruller toalettpapir.

Voluntaristisk spillutvikling. Det er definitivt ingen erfarne spillprodusenter blant ledelsen av detaljhandelskjeder. Smak og manuell kontroll reduserer utviklingen til uendelig. Og produktet, knust etter alle godkjennelser, er garantert å være dømt til feil. Spillutviklingsteam trenger en blank sjekk.

Prinudilovka. Spillgrensesnittet på handelsplattformen må dupliseres av en nettbutikk uten spill. Fordi hvis nettstedet vil tvinge kjøperen til å spille, vil han foretrekke å ikke bruke det i det hele tatt. I begynnelsen vil spillkjøp være spesielt populær blant barn og menn. Som du vet, elsker de spill mer, og de hater å handle.

Opposisjon fra arbeidsgivereHvem tror at spillene distraherer seg fra arbeidet. Det er lett å overvinne hvis, etter eksempelet på "Best $ eller" av Euroset, vil praksisen med å tildele spillvaluta og bonuser spre seg.

Optimalisering av utviklingsbudsjetter. Modest budsjetter og episodisk suksess av indie spill kan inspirere illusjonen av enkelhet og billig gamedev, sette opp nettverksledere for å lykkes med "lite blod". Ønsket om å redusere kostnadene er uforgjengelig, og derfor blir det i hver ny bedrift en fortelling om presten og den rimelige arbeideren Balde. I juli 2017 begynner de som bestemte seg for å spare penger når de skifter til elektroniske kasseapparater, i konkurs. Kanskje denne kollisjonen av noen i sinnet.

Faktisk bør en partner i å overføre detaljhandel til spillgrensesnitt ha mange års erfaring med å automatisere handel, skape nettbutikker og utvikle spill. I Russland oppfylles disse kravene av 1C-holdingen, som inkluderer utviklere og utgivere av 1C-SoftKlab og Buka Entertainment-spillene, samt Mail.Ru-gruppen med Mail.Ru Goods og Mail.Ru Games divisjonene.

Flere søkere? Ja, studioer med spill og nettbutikker i porteføljen. For eksempel, digital byrå "AlterEGO" eller studio S Media Link.

Overgangen til et "virtuelt Disneyland" er ikke nødvendig å være en nødsituasjon. Det kan utføres gradvis, og øker nettverket av kryssmarkedsføringskoblinger. For eksempel, nå butikker gir rabatter til spillere. Deretter begynner lekeplassene å tildele kampanjekoder for varer. Deretter vises i grensesnittene til nettbutikker "spillrom" for å tjene store rabatter og lite tilbehør. Og fysiske og virtuelle varer vil begynne å selge i sett. For eksempel kan kontroller for pølse og vodka i et supermarked bli full og spist i "S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat." Når vanen med å blande spillet med shopping blir allestedsnærværende, vil shopping- og underholdningsuniversene i "AAA +" -klassen bli utviklet, og dra spillerne sammen i årevis.

Den jevne fremdriften av "revolusjonen ovenfra" vil bli sikret gjennom avtaler mellom bransjeforeninger. Forhandleres interesser i forhandlinger i Russland kan representeres av Association of Internet Trading Companies (ACIT) og Association of Retail Companies (AKORT), interessene til spillutviklere er Expertrådet for spillindustrien (ESIA) og Association of Mobile Application Developers of Russia (ARMPR).

De perspektiver som er tegnet ovenfor, burde ha vært ganske oppmuntrende i forbruksaspektet av leserens personlighet. Han blinker allerede søtt, forestiller seg en interessant og morsom spillbutikk, den endelige oblivjonen av køene, tiltalende selgere og høflige kurere fra alle sider. Glad? Og det vil være med deg, gi vei til arbeidets aspekt av personlighet. La ham få vite hva en fantastisk ny verden vil bli betalt for.

Stripping direkte konkurrenter

Handelsnettverk tolererer ikke konkurrenter i deres nisjer og kjemper med dem til fullstendig ødeleggelse av de svake. Så av hensyn til kjøpesentre ble lukket 26 av de 27 landbruksmarkedet i Moskva. Så WalMart ødela liten detaljhandel i Amerika, som dekker hele landet med et 5000 nettverk av billige megastorer. Det er derfor i USA det er nesten 5 ganger mindre detaljhandelskjeder enn i Russland, 18 mot 85.

"Kampen kommer nå ikke til å tiltrekke seg et nytt publikum fra Internett, men for å beholde sine kunder og motta" utenlandske "kunder."

Pavel Aleshin, tidligere leder av Yandex.Market

Overføring av aktivitet fra offline til online, fra fysiske områder til informasjons-, handelsnettverk, vil fange Internett og ta med egne regler der. Metodene har blitt utarbeidet, det er nok penger, artilleriforberedelse har begynt.

Volley først: lovtrykk

I 2016 lobbte stor russisk detaljhandel for en rekke lover som påvirket elektronisk handel. Først av alt endringer i FZ-54, som trådte i kraft 1. februar 2017. Nå er alle forhandlere pålagt å bruke godkjente elektroniske kasseapparater, som koordinerer sjekken med operatøren av skattedata via Internett. Videre må sjekken utstedes innen 5 minutter fra betalingsdagen. Og hvis ikke? Deretter bøter: fra 10 000 rubler til 50% av kjøpesummen fra en direktør eller individuell entreprenør, fra 30 000 rubler til 100% av kjøpesummen fra en nettbutikk som juridisk enhet. Dette er første gang, og den andre blir diskvalifikasjon av en tjenestemann i 2 år og suspensjonen av bedriften i 3 måneder.

Den nye loven har skapt problemer for alle, men i særdeleshet online shopping. For det første kan elektroniske kasseapparater ikke skrive ut mer enn 2 sjekker per sekund, mens nettbutikker ikke kan kjøre kunder, de vil kjøre. Så du må kjøpe flere kasseapparater og parallellisere dem. For det andre må kurerene slå ut en sjekk umiddelbart etter å ha mottatt betaling. Dette betyr at enten kurerer bære mobilkontor med dem eller ikke godtar betaling i det hele tatt. For det tredje krever loven at mobilbordsskriveren skal registreres på adressen til salgsstedet eller på nummeret til kjøretøyet for utgangshandel. Det vil si at budmottaket blir semi-lovlig.

Og innen fristen: ut av 2,8 millioner eiere av kasseapparater, i begynnelsen av mars 2017, ble bare 93.000 overført til nye kasseapparater. Dette er 3,3%. Det er tvilsomt at de resterende 96% (2.707.000 selskaper) vil beholde de gjenværende 4 månedene!

"Federal Law No. 54 trer i kraft delvis fra 1. februar 2017 og i full kraft fra 1. juli. For dette segmentet bør nettbutikker løse et problem som det ikke er" riktig svar ". Nye krav tvinger nettbutikker til å lage" gårder "fra fysiske kontorer. For å produsere, registrere og sende sjekker i de transaksjonene hvor det tidligere ikke var nødvendig."

Sergey Ryzhikov, daglig leder, 1C-Bitrix

Videre mer. I februar undertegnet presidenten en endring av 13 november i CAO "Overtredelse av lovgivningen i Russland på personopplysninger". Når loven trer i kraft 1. juli, vil alle ledende former bli farlig, opp til den enkleste "Ring oss tilbake." Skjemaet er, og databehandlingspolitikken publiseres ikke? Bøter: opptil 6 000 rubler fra regissøren, for individuelle gründere - opptil 10 000 rubler, for organisasjoner på opptil 30 000 rubler. I Astrakan har de allerede begynt å straffe alfabetisk.

Siden 1. januar 2017 dater den føderale lov nr. 244-ФЗ den 3. juli 2016 "om endringer i del 1 og to av skattekoden i den russiske føderasjonen" "Google skatt". Den setter 18% merverdiavgift for utenlandske selskaper som tilbyr betalte elektroniske tjenester i Russland. Hvem er dette? Utenlandske online shopping: Amazon, AliExpress, eBay. Annonseplanlegger: Google Adwords, Facebook, Youtube, Instagram. Hosting leverandører og sky lagring: Bluehost.com og Amazon S3 (hei backup). Som markedsplasser: Google Play, AppStore, Steam. Og SaaS, særlig virtuell telefoni på utenlandske servere.

Russiske individuelle entreprenører og juridiske enheter er lovkravene til å beregne og betale skatt selv. Plasserte annonser på Google Adwords - betale moms fra provisjonen. Betalt sky på Amazon - gi mva på leie. Solgte spillet på Steam - overfør 18% fra belønningsområdet.

Den 9. mars 2017 godkjente regjeringen Rospotrebnadzor, begrenser arbeidet til vareaggregatene ("Yandex.Market", "[email protected]"). Når den nye loven begynner å fungere, må aggregatene ha økonomisk ansvar sammen med selgerne som plasserer varer på dem. Returner forskuddsbetaling fra dine midler dersom varene ikke aksepteres av kjøperen eller ikke leveres i tide. Og for å kompensere tap til kunder påvirket av unøyaktig informasjon om produktet. Presseservicen til Yandex.Market uttalte at regningen skaper "et bredt felt for forbrukermisbruk av sine rettigheter." Tvert imot er markedsføringschefen Goods ("M.Video") sikker på at plattformen fullt ut tilfredsstiller kravene i den nye loven.

Og den endelige akkorden: Bestemmelsene i "Yarovoi-pakken" trer i kraft om et år, og foreskriver postoperatører å utføre strenge sikkerhetskontroller av pakker. Dette betyr at operatører må skaffe radioskoper, røntgenstråler, metalldetektorer og gassdetektorer for å identifisere våpen, narkotika og regninger. Transportørens tariffer kan øke med 30-40%, og salget vil falle tilsvarende, spesielt lavprisvarer. Hvem ville elske den når fraktkostnader mer enn å kjøpe?

Drikke-snack hjemme levering

I 2016 gjennomførte matvareforretningskjeder en lunte manøvre rettet mot "utmattet med narzan". X5 Retail Group, AUCHAN, Metro Cash & Carry, sammen med sammenslutninger av alkoholprodusenter (Committee of Alcohol Producers, Union of Winemakers of Russia) har utviklet en ordning for salg av alkohol via Internett. På bakgrunn av denne veikarten utvikles et lovforslag om salg av alkohol på Internett i Nærings- og handelsdepartementet. Tillat handel vil bare være innehavere av lisenser for produksjon og engros av alkohol. Små bedrifter har ingen sjanse her. En grossistlisens utstedes ved tilgjengeligheten av lokaler på 100 kvadratmeter, pluss lisensen selv koster 800 tusen rubler. Det antas at regningen vil bli godkjent i 2017.

I mellomtiden er fjern handel med alkohol forbudt, alkoholbutikker blir straffet og stengt av retten. Videre vurderes en regning under hvilken de vil bli straffet selv for å formidle informasjon om distanssalg av alkohol. Nettsteder skal blokkeres ut av retten, og eiere skal bli bøtelagt: fra 30 000 rubler per direktør til 1 million per bedrift.

"Det er viktig å forstå at nettbasert salg av alkohol vil skape en kraftig sporing av Internett-matvarehandel, da det vil gjøre dem mye mer lønnsomme - matlevering, hvis alkohol blir lagt til dem, vil bli mye billigere"

Victor Evtukhov, vareminister for industri og handel

En flott motivator for å trekke konservative publikum inn i netthandel. Utførelsen av de dypeste nasjonale ambisjonene: "Trykk på knappen - vin i hvilken som helst mengde." Knapper, applikasjoner for mobiltelefoner og set-top-bokser er allerede under utvikling, tror jeg.

Andre volley: klemme priser

Føderale kjeder selger allerede 30-40% billigere enn regionale forhandlere. I mai 2016 appellerte Union of Independent Networks of Russia (NDS), som forener regionale forhandlere, til statsministeren lovlig å forby dumping, men ble ikke hørt. Brevet til NDS sier:

"I en krise har ekspansjonen i regionene til de største aktørene i sluttbrukermarkedet intensivert. Hovedverktøyet er dumping, salg av varer til lavere priser. Dumpingpolitikken implementert av de største føderale rabattbutikker og hypermarkeder er en jordskjelvsstrategi rettet mot å ødelegge konkurrenter. "

Fritt fra byrden av rom og personell, vil store detaljhandelskæder redusere utsalgsprisene mye lavere enn kjøpesummen på nettbutikker og presse dem ut av markedet.

Hvordan ellers blir online shopping ødelagt? Reklamekampanjer, budgivning på Yandex.Direct-auksjoner, Google AdWords, Facebook. Nå for flertallet av nettbaserte annonsører, virker million rubel-budsjettet opprørende, og en tilleggsavgift på 300 tusen forårsaker en episk squabble. I mellomtiden bruker store forhandlere årlig på reklame milliarder rubler ("Magnet" - 5,3 milliarder i 2016). Даже десятой доли таких затрат мелкие игроки не потянут.

"Рынок почувствует, что такое "война бюджетов", демпинг, массовое банкротство игроков, когда Х5, "Магнит", "Дикси", "М.видео", "Эльдорадо" начнут тратить на онлайн-продвижение более трети своих маркетинговых бюджетов".

Алексей Федоров, президент Ассоциации компаний интернет-торговли

Сначала вылетят 1699 российских интернет-магазинов товаров для дома, выдавленные сетями METRO, IKEA, "Ашан". За ними последуют 1778 магазинов одежды и обуви, конкуренты Adidas, "Спортмастер" и "Центробувь". Потом разорятся 1508 магазинов стройматериалов, мешающие DIY-сетям "ОБИ", Leroy Merlin, Castorama. И так далее, по сочетанию уровня спроса, рыночной доли и политической воли советов директоров.

Mediebeholdninger mot indirekte konkurranse

Direkte konkurranse bestemmes av tilfeldigheten av rekkevidde, prisklasse, sted og tid. Med fjernt forbruk tilbakestilles betydningen av avstanden til null, og dens rolle beveger seg til tid. Indirekte konkurrenter fra forskjellige nisjer blir direkte konkurrenter for seeren. TV oppdaget denne sannheten i 40-tallet av 1900-tallet, og Internett lærte fra Google Panda i 2011, og møtte behovet for å øke varigheten av økten.

Avvise modellen til salgsautomaten til fordel for spillgrensesnittet (virtuelt kjøpesenter), vil forhandlere kreve hele tiden og all oppmerksomhet fra alle potensielle kjøpere. Alle ressurser og Internett-kanaler vil bli delt inn i nyttig og skadelig. Besøkte tjenester, medier, publikasjoner og forfattere vil bli tiltrengningskanaler eller forsvinne.

Først og fremst vil oppmerksomheten til forhandlere vende seg til spillmarkedet. Spill av små studioer og indie vil bli sluppet ut av markedet ved å øke provisjonene av markedsplasser og reklametariffer. Portaler av gratis spill (Vseigru.net, Flashgames.ru) vil bli kjøpt og stengt. Store spillutviklere og utgivere vil inngå allianser med detaljhandelskjeder, konkludere langsiktige reklamekontrakter og delvis merkevarefranchise.

Videre vil detaljister utvide forsiden av konkurransen til underholdningsmarkedet generelt. Bedriftskoder og markedsføringsplaner for kjeder vil bestemme politikken for filmstudier, produsentsentre og forlag med sponsorering, reklamekontrakter og lobbyvirksomhet. I tillegg til statlig sensur vil flere private, motstridende personer bli etablert.

Nå fegler vi på uvitenhet om småbaryg, rushing å bestille sine egne sosiale nettverk for den månedlige lønnen til en programmerer. I morgen kommer store spillere til Internett, og merker Vkontakte med Odnoklassniki ved roten. Det er da vi ler. Når admins forbyder Ronald MacDonald for blasfemi, vil Zuckerbergs censur virke som et eventyr.

Store rettighetshavere og forhandlere vil bli enige i kampen mot piratfritt innhold. En start er allerede gjort. Foreningen for e-handelsselskaper (ACIT) utarbeidet "Utviklingsstrategi for elektronisk handel i Russland for 2017-2018 og for perioden frem til 2025" og vunnet godkjenning fra Næringsdepartementet. En av strategipunktene antyder Pre-trial blokkering av nettsteder med forfalskning på forespørsel fra rettinnehavere. En slik allianse av makt og penger har alle sjansene til endelig å løse "piratkopieringsproblemet". Statene er klare i lang tid: I Tyskland er nedlasting av piratkopiert innhold bøtelagt opp til 1000 euro, og i Storbritannia, siden 2013 har politiets piratkopieringspolitikk drevet Politiets immaterielle eiendomsenhet.

For å løse disse problemene vil Internett bli delt mellom konglomeratmedieholdninger som Virgin Group og Gazprom-Media. Internet giganter vil ikke få lederskap i disse strukturer og vil ikke spille en ledende rolle i dem, fordi for tydelig demonstrere en motvilje mot å samarbeide. For eksempel, i mars 2017 led Google til en massiv boikott av annonsører. McDonald's, Channel 4, BBC, L'Oreal, AT & T og andre har fjernet sine annonser fra Youtube, ved siden av det nasjonalistiske, antisemitiske og homofobiske videoer (hate group). Og tjenesten "Order on the Market" lansert av Yandex i slutten av 2016 provoserte avviket fra nettstedet til Citylink, M.Video og andre forhandlere. Den nye tjenesten gjorde det mulig for aggregatkjøpere å behandle og betale for varer uten å gå til en nettbutikkside, som selvfølgelig ikke passet leverandører.

Media beholdninger vil kjøpe og absorbere populære online shopping, spill, media. Som Wal-Mart i august 2016 kjøpte jeg Jet.com for 3,3 milliarder dollar. Ambisiøse eiere vil bli tilbudt fusjoner. Selvfølgelig fusjonerer selskaper fra nærstående næringer oftere. Dell og EMC fusjonerer hardt og mykt, Technosila og Eldorado absorberer M. Video, og X5 Retail Group kjøper Spar Retail. Men Virgin Group eier allerede leverandøren Virgin Connect, og Gazprom-Media eier videoverten RuTube, filmportalen NOW.RU og Internett-radio 101.RU. En start.

Den mest åpenbare måten å kontrollere informasjonsrommet er manipulering av søkeresultater, samt tapes av sosiale nettverk. På grunn av dette beviset vil Google og Yandex, Facebook og Vkontakte forbli formelt uavhengige først. Imidlertid vil instruksjonene og oppdragene til assessorer og moderatorer i økende grad avhenge av reklame- og sponsoravgift. En slik frivillighet kan endelig kjøre selvlærende søkealgoritmer i tankene. Spammede tjenester vil miste publikum og gi vei til ikke-engasjert konkurrenter. De igjen vil være korrupte og så videre i en sirkel.

Hvordan ankomst av detaljhandel vil forandre Internett

Å oppsummere Internett forblir uavhengig til det var nødvendig og utgjorde ikke en trussel. Nå ser store detaljhandelskjeder online salg en kilde til problemer og samtidig en vei ut av krisen. Derfor vil de tvinge Internett til å tjene seg selv, forvandle det fra et bibliotek til et handelssystem. Veiene og konsekvensene av denne restruktureringen er bestemt av en kombinasjon av tre hovedscenarier.

Scenario 1: Bytte små kunder

24 000 nettbutikker, 2999 webstudier med spesialisering i produksjonen, og 162 000 små internettmarkedsføringsstudier vil forsvinne fra Runet. Markedet vil hoppe fra et platå til et utryddelsesstadium, en "sprengende boble". Utløpet av kunder, sammenbrudd av virksomheter, oppsigelser og kutt, panikk vil begynne. Uoppfordrede utviklere (copywriters, designere, programmører) vil skynde seg på freelance-utveksling, brøkdelte tjenester (YouDo, Porucheno) og øke litt av det gjennomsnittlige kvalitetsnivået. Og takster vil naturligvis kaste.

Med noen vanskeligheter vil ledere av karakterer med etablert omdømme og tilkoblinger holde seg flytende. Lebedev Studio, Ashmanov og Partners, Aero og Artwell. Spesialiserte byråer vil, vil-nilly, beherske hele syklusen. Det vil bli sammenslåinger etter eksempelet QSOFT og AIC.

Tjenester vurderinger (Irecommend.ru, Otzovik) izvedut som en klasse. Søksmål, klager til søkemotorene, bestikkelse og press på eierne. Negative publikasjoner om forhandlere vil forsvinne fra de overlevende nettstedene. Rengjøringsmidler er klare og tilbyr sine tjenester.

Etterspørselen etter internettmarkedsføring for dummies vil falle til null. Det blir ingen å undervise. Beste praksis, saker, bøker, artikler er skjult for offentlig tilgang, i henhold til NDA, og ikke for å hjelpe konkurrenter. Last ned mens du har noe!

På bakgrunn av en takst for takster for kontekstuell annonsering er det mulig å få en midlertidig vekst i etterspørselen etter markedsføring i organisk levering, sosiale nettverk og direktemeldinger, og "innfødt" reklame i regionale medier. Etter å ha mestret resterne av små budsjetter, vil slike markedsførere forlate markedet og bli med i MLM.

Med sin vurderingsmodell vil copywriting-utveksling ikke lenger gi lavt betalte tekstforfattere med minst en levende lønn. Uavhengige SEO copywriters og rewriters vil gjøre sin vei inn i personalet på interne bedriftens redaksjonelle kontorer med krok eller ved skurk. Deres liv vil være vanskelig, de må konkurrere på nivå med dyktighet med erfarne journalister av media beholdninger.

Bare lange og dyre salg på Internett vil overleve. Nesten alle B2B: anleggsmaskiner, tunge kjøretøyer, oljeraffineringsutstyr, etc. Holdings som leverer produkter med tankskip og tog. Fra B2C-byggere vil selgere av premiumvarer ikke falle under dumping, samt tjenestesektoren: realtors, advokater, frisører, psykologer, veiledere. Veksten i annonseringsrenten vil imidlertid ikke passere til noen, og svært få små bedrifter vil overleve det.

Scenario 2: MLM Sales Outsourcing

Det er der som uoppfordrede copywriters, markedsførere, designere, advokater, regnskapsførere og deres ilk vil finne seg selv. Toll i dette miljøet vil være en ulv, omtrent som det er nå mellom private eiendomsmeglere. En typisk MLM-publikasjon vil være svikefull, bygget på ikke-eksisterende fordeler og uoppfylte løfter. Jorda er utarbeidet: copywriters tror nå at juks er når kunden ikke betaler for arbeidet.

Med utgangspunkt i reklame og metodologisk støtte til detaljhandel vil MLM-nettverk endelig oversvømme digitale kanaler med løgner. Spam er legalisert fordi det vil tjene en god hensikt. Hvorfor ble spamkongen Sanford Wallace plantet? Fordi han er "ikke vår bastard". Selv en fullstendig anonymisering av Internett vil ikke rette opp situasjonen. Selv om det tvert imot vil det gi spammere ytterligere troverdighet.

Kjøpere må velge mellom falske meldinger, avhengig av flaks. Til slutt, slik velger vi nå en jobb basert på jobbtekster. Sensasjonelle åpenbaringer lagrer ikke ektheten. Selv om hele byene blir utryddet fra falsk vodka, vil en liten underleverandør være en bryter. Og det vil bli straffet med vred, hvis en konkurrerende bedrift ikke plutselig trenger en følelse.

Populære Internett-kanaler vil miste sin troverdighet. Kilden til mer eller mindre pålitelig informasjon vil være personlig dating.

Scenario 3: Mods på spillgrensesnitt

Den store interessen til store markedsaktører i å selge spillgrensesnitt vil skape en ny mote. Det er sannsynlig at implementeringspionerene ikke engang vil være detaljhandelskjeder, men utviklere og ledende realtors som lider av overproduksjon, ikke mindre enn forhandlere. Og det er mye enklere å integrere utviklere av langsalg i spillingen. Bevis for dette er de aktive forsøkene av eiendomsmeglere med virtuell virkelighet.

Bankene vil gjerne støtte. De kjører spill for kunder akkurat nå. For eksempel, søket "Promsvyazbank" "Jakt etter gull" i 2016, en online forretningssimulering "Selv banker" av banken "Home Credit" i 2017.

Som et resultat vil det være en stor etterspørsel etter utviklingen av salg av spill, hovedsakelig mobil og online. I budsjettsegmentet vil etterspørselen etter spill bli møtt av indieutviklere og raskt ommålte webstudioser. De aller fleste av disse implementasjonene gir ikke avkastning, noe som bare vil akselerere forflytting av små kunder og utøvere fra markedet.

Følgelig vil etterspørselen etter statiske formater falle: lengder, artikler, fotogallerier. Selv videoen på en eller annen måte. Ikke-interaktive publikasjoner vil ikke lenger bli vurdert som et universelt markedsføringsverktøy, og vil bli et middel til å støtte spillfranchiser.

Spilllesere og kommentatorer, novellisatorer vil være etterspurt. Det er fortsatt mange bøker basert på spill: inter-author syklusen av S.T.A.L.K.E.R. (187 bøker) basert på STALKER-spill, inter-author-syklus "Commonwealth Worlds. EVE Universe" (102 bøker) basert på EVE online, Umbrella Corporation, Death of Death, Kode Veronica Stephanie Perry - basert på Innbygget spill Ondskap ". Fueled av forhandlere, vil denne grenen av litteratur blomstre.

En del av spillindustrien legaliserte. Etter League of Legends, vil det være mange profesjonelle ligaer med cybersportsmen og trenere for lønn. Fremragende spillere etter Jonathan "Fatal1ty" Wendell og Anton "Cooller" Singovom blir stjerner. Individuell strøm (video kringkasting av spillet) vil bli sponset aktivt. Men pumpekontoer og persere blir straffet som svindel og usportslig oppførsel.

konklusjon

Slægtninge og venner har gjentatte ganger spurt forfatteren: Hvorfor skriver du dette? Vil du virkelig leve i en slik fremtid? Jeg vil ikke, men jeg må. Høyttalerne på konferansen "Retail 2017: Future Horizons" forventer i midten av 2020 en lavin-lignende overgang til en ny form for detaljhandel. Og vel, hvis denne perioden er undervurdert.

På denne kan man fullføre. Men Maxim Ilyakhov bestemmer seg ikke for å skremme horrorhistoriene uten nyttig råd. Vel, her er han. Ambisiøs, full av energi og trente forfattere kan finne seg i spillutviklingslagene. Det er mye arbeid for dem.

Tillegg 1: En tekstforfatters rolle i spillutvikling

Alexey Kalinin, konsernsjef og leder av Wargaming Development, sier: suksess for spillet er i stor grad bestemt av tekster, plott og dialoger laget av spilldesignere og manusforfattere.

Beskrivelse av verden (innstilling). Skriptforfattere oppdager et spillunivers. "Undervannsdel av isfjellet" av Hemingway. Usynlig spillerstruktur og detaljer som den interne logikken til verden og spillerens vei i den. Typiske innstillinger: cyberpunk, fantasi, post-apokalypse. En velfungerende innstilling trekker spilleren inn i strømmen og er nært knyttet til spillmekanikk.

Hovedhistorien (fortellende). Utvikle hovedtegningen og delhistorier, fra generell til spesifikk. En sofistikert, sammenhengende og spennende historien støtter og styrker følelsesmessig involvering i spillet. Syv klassiske plott av Christopher Booker og 36 dramatiske plott av Georges Polti finnes i artikkelen "Hemmelig over hele verden, eller hvordan du kan utvikle og starte en rykt." Det er trinnvise instruksjoner for å bygge et spillplott.

Tegn. Forfatterne beskriver tegnene til figurene, deres formasjonshistorie, drivimpulser, reaksjoner på hendelser og samspill med mennesker. Plasser tegn i kritiske situasjoner, opplever sine nederlag og seire, forestill dem i kamp og kjærlighet. Innfør de karakteristiske "høydepunktene" (setninger, bevegelser, avhengighet). Match tråden til personlige historier om tegn med hovedspillet av spillet. Associative metoder bidrar til å skape en hel indre verden av karakteren (Tarot, nettverk av tegn). 13 trinn med karakterutvikling er beskrevet i "Plot Architecture" og Alexey Astremsky's bok.

Oppdrag og situasjoner. Skriptforfattere jobber med situasjoner som oppstår fra forskjellige plot vendinger. Kom opp med oppdragsscenarier, gåter og belønninger for å løse dem. I multiplayer og rollespill er volumet av slikt arbeid så bra at det gjøres av spesielle manusforfattere - søketekniker. Av de syv klassiske tomtene for oppdrag er den fjerde, detektivhistorien den mest egnede. Den klassiske "golden age of detective" Willard Huntington Wright (Steven Van Dyne) anbefaler "Twenty Rules for Writing Detectives."

Dialoger. Forfatterne foreskriver dialogene til alle tegnene i spillet på replikene. Dialoger bør være konsise, emosjonelle, gi interesse for hint. Samtidig, i motsetning til filmen, kombinerer spillet mange scenarier. Derfor er spilldialoger utformet i henhold til strukturen av varianternes tre, med tanke på ikke-lineære forhold. I kapittel VII i James Frey's bok "Hvordan skrive et geni roman", er det vist hvordan man lager en levende og uttrykksfulle dialog for å utarbeide signaler.

Design dokument (dizdok). Forfatterne oppretter og oppdaterer tre dokumenter som reflekterer tre detaljnivåer "fra abstrakt til konkret". Konseptdokumentet oppsummerer ideen om spillet, Vision beskriver spillet som et forretningsprodukt, Feature List beskriver funksjonene som utgjør spillet. Dizdok er utformet som et wiki-prosjekt på motorene Atlassian Confluence eller MediaWiki. Trinn for trinn instruksjoner om hvordan du skriver dizdok.

Opplæringsverktøy (opplæring). Skriptforfattere skriver opplæringsmateriell som tillater nye spillere å forstå spillets regler, mestre kontrollene, bevegelsene, triksene og gå glatt inn i spillet. En god opplæring er integrert i spillingen, så læringsoppgaver er lett fordøyd og hyggelig.

"Det som er flott i spill er at tradisjoner her ikke er et sett av smale rammer, men spille rollen som et springbrett. Etter å ha tatt det solide grunnlaget for tradisjonelle skriveferdigheter som grunnlag, vil vi finne oss i den mest fordelaktige posisjonen for å skape helt nye inntrykk som vårt publikum, - Et publikum har ikke opplevd det før. "

Marc Laidlaw, Half-Life Lead Scriptwriter

Vi må være oppmerksomme på at i de fleste spillprosjekter er en skriptforfatters rolle offisiell. Det er ikke uavhengig fordi det oppfyller oppgavene til designdokumentasjonen, og omskriver de ferdige teksten ved hver iterasjon av prosjektet. Det definerer ikke typen produkt og spillmekanikk, det er kompetansen til produsenter og spilldesignere. Resultatene fra spillskriveren er oppløst i spillets kropp og ikke med ham laurbær. Spillforfatter er ikke mer enn en teknisk forfatter.

Tillegg 2: spillskriverskriververktøy

bøker

TITTEL

FORFATTER

SAMMENDRAG

"Kino mellom helvete og himmel"

Alexander Mitta

Teknikker for produksjon av scenarier vist i analysen av kjente filmer. Tre handlinger, eksponering, dramatisk situasjon, konflikt, peripeteia, climax, action-motvirkning, antagonist-hovedperson, tema-counter-tema, suspensjon, brudd, barrierer, foreslåtte omstendigheter, alternativ faktor. Forfatteren er så omhyggelig at han er kritisert for å begrense kreativ frihet.

"Million Dollar Story"

Robert Mackey

Profesjonell teksting lærebok for manusforfattere. David Bowie, Paul Haggis, William Goldman studerte på den. Grunnleggende om spesialitet: scene, ramme, episode, act, ariset, mini-plot og antisubject. Presentasjonen er tilgjengelig, med eksempler på filmer, forklarende diagrammer og illustrasjoner.

"Lagre katten!

Og andre hemmeligheter av screenwriting "

Blake snider

Uttømmende håndbok for organisering av strømlinjeforming av scenarier. Forfatteren beskriver den universelle strukturen til manuset, bevegelsene og teknikkene, forfatterens feil. En teknikk for å trene scener ved hjelp av en manusforfatter (tabell) som ligner en kanban er gitt.

"Scenario: Grunnleggende om å skrive"

Syd Field

Denne boken anses å være den grunnleggende læreboken for skjermskrifter i USA. Den legger og utvikler trehandlingsparadigmet, strukturen av de fire punktene i plottet, begrepet "midtpunkt" (midtpunkt). CNN kalt denne forfatteren "guru av alle forfattere." Forfatteren jobbet som en spesialkonsulent for manusforfattere 20. århundre Fox, Disney Studios, Universal Pictures.

"Искусство драматургии"

Эгри Лайош

Увлекательное пособие для написания пьес на основе посылки, характера и конфликта. Уделяется внимание оркестровке характеров, видам и динамике конфликтов, экспозиции и источникам идей.

"Как хороший сценарий сделать великим"

Линда Сегер

Как и заявлено в названии, книга помогает усилить сырой, недоработанный сценарий по голливудским стандартам. Правки в сценарий предлагают продюсеры, режиссеры, актеры. Линда Сегер учит вносить доработки с пользой, чтобы улучшить, а не сгубить сценарий.

"Психология для сценаристов"

Уильям Индик

Изложение теорий психоанализа Зигмунда Фрейда, Эрика Эриксона, Карла Юнга, Джозефа Кэмпбелла, Альфреда Адлера и Ролло Мэя на примерах героев классических фильмов ("Звездные войны", "Все без ума от Мэри", "Красота по-американски").

Программное обеспечение

НАЗВАНИЕ

BESKRIVELSE

EKSEMPLER

maler

Vanlige skriptoppsett for tekstredigerere

"Clerk" for Microsoft Word

The Scriptwriters 'Toolkit for Microsoft Word

Pago for vim

Skriptformateringsverktøy

Programmer for formatering av en Hollywood-standard.

"KIT Scriptwriter" (freeware)

Celtx (gratis program)

Fade In (fullt fungerer med russiske tekster, $ 50)

Endelig utkast (populært, $ 250)

Amazon Storywriter (sky editor og converter)

WriterDuet (tjeneste for medforfatterskap i sanntid)

Historie-utvikling / dramatisk utvikling

Programmer for å lage en skriptstruktur, tegn. Basert på Campbell, Snyder, Vogler, Shecher strukturer.

NIMS (gratis online russisk tjeneste for live-action rollespill)

Ultraoutliner (gratis russisk språkprogram for å skape historiens struktur)

yWriter (gratis engelsk "litterær assistent")

Kontur (shareware engelsk program)

Scrivener (engelskspråklig program med grensesnitt for karakteregenskaper, scener, skriptutvikling. $ 45)

Dramatica Pro (populær PC / Mac-programvare, $ 130)

Mind maps

Programmer for å bygge tilknyttede kart. Brukes til visuell presentasjon av tegn, scener, plotbuer, nav-steder.

FreeMind (populært gratis program)

XMind (populært program, fra $ 79, det er en gratis versjon)

Coggle.it (gratis tjeneste)

Popplet (gratis tjeneste)

Dialogutvikling

Programmer for utvikling av forgrenede dialoger

INSTEAD (gratis russisk program)

Inklewriter (gratis engelsktalende tjeneste)

Nettsteder, blogger, publiseringssykluser

TITTEL

BESKRIVELSE

"Skape verdener for dummies"

Oversettelser av 23 artikler av Michael Wenman. Byggingen av kart, natur, kulturer, raser, monstre, katastrofer og 17 flere emner.

"Stsenaristikum"

Bloggen til dataspillforfatteren Maria Kochakova, grunnleggeren av Royal Troupe-studiet og Narratoric-skolen av manusforfattere. Leksjoner, materiell, intervjuer, spådommer.

Video kanal Alexander Molchanov

Youtube er en dramatiker, screenwriter og screenwriter-lærerkanal.

23 episoder av syklusen "Scenary Kitchen"

siden 2011.

"Aus Hestov"

Team blog 10 av utviklerne av Wargaming.net og Plarium. Tips til manusforfattere, spilldesignere og programmerere, oversettelser. Materialer på inntektsgenerering av spill.

Blogg Yaroslav Kravtsov

Forfatteren er en spilldesigner med 10 års erfaring, han jobbet hos G5 Entertaiment AB og Allods Team. Publikasjoner om narrativ, nivådesign, spillmatematikk.

Blogg Oleg Yakubenkova

Forfatteren er en analytiker for arbeidsplassen ved Facebook. Han ledet en gruppe analytikere geoservices Yandex. Publikasjoner om markedsføring og analyse av spill, vurderinger, atferdsøkonomi.

Gamedev.Ru

Magazine, bibliotek og forum for det eldste samfunnet av spillutviklere i RuNet. Fungerer siden 2001.

Core-Rpg.Net

Bibliotek og arkiv dedikert til rollespill. Effektiv siden 2009.

Habrahabr

Europas største IT-samfunn, som opererer siden 2006. I avsnittet "Spillutvikling" er det 2720 publikasjoner og 103000 abonnenter.

Progamer.ru

Nettsted og fellesskap av spillere, utviklere og cybersportsmen. Eksisterer siden 2001.

Loading...

Legg Igjen Din Kommentar